第三次月詠聖杯戦争 ハウスルール


  変更ルール     ランク      「マイナススキル取得を効果半減で義務付けます」を全て「マイナススキルの取得を義務付けます」に変更。     マスター用ランク      御三家 聖杯戦争の開催側であることを示すランク。霊地を最初から確保できるが、その存在は参加者に知られている。
  ステータス     HP=(耐久ステータス×3+筋力ステータス+ランク)×2     MP=(魔力ステータス×3+幸運ステータス+ランク)×2     筋力ステータスを物理攻撃の基礎攻撃力 耐久ステータスを基礎防御力とする
  スキル    ・怪力      筋力基準の判定にダイスプラスボーナスを与え、基礎攻撃力がランク分加算する。    ・魔力放出      達成値をMP1消費ごとに+2する。最大で魔力放出のランクまでのMPを消費できる。    ・復元呪詛      ターン終了時に耐久+このスキルで判定し、成功値だけHPを回復する。回復量の半分のMPを消費する。 2FP/LV    ・令呪過多      初期の令呪が3個より多い。      システム的な不正や、前回の残り、聖杯の依怙贔屓など、理由は何でもいい。 6FP/LV    ・令呪欠損      初期の令呪が3個より少ない。      システム的な不具合や、他人に譲った、最初に無駄な命令に費やしたなど、理由は何でもいい。 -6FP/LV    ・陣地所持      聖杯戦争が行われる土地に住んでいることが条件。ランクレベルの陣地を最初から所持している。      ただし移動はできず、破壊されても再設置は出来ない。2FP/LV    ・中毒○○      何かの中毒患者。財産ポイントを1日の最初に1点消費しないと、ランク分の行動阻害を受ける。 -2FP/LV      違法品の場合は財産ポイントを2点消費で-3FP/LV    ・行動阻害/○○      特定の状況でランク分の行動阻害を受ける。その状況を脱するまで解除できない。      状況は狙って起こせるものでなければいけない。水中や日光、信仰の伴った聖印など。      サーヴァントの場合は真名看破で判明する。 -3FP/LV    ・○○好き 特定の種類の性的嗜好。ランクが高いほど純度の高い変態と言える。-1FP/LV
  宝具礼装追加効果プラス    ・HP増加      ランクを加算する前の分を加算する。また、必殺を受けた時、ダメージは元のHP分しか加算されない。    ・スキル相当      設定可能なスキルは4FP/LVまでとする。それ以上のスキルは二枠が必要。    ・勇者の力      攻撃に行うときは白兵戦闘のみ適応とする。    ・防性武具 禁止    ・攻性装甲 禁止
  宝具礼装追加効果マイナス    ・着地不能      飛行可能な装備のみ。飛行できない地形では装備を使用できない。
  その他    令呪      1回だけ完全にダメージ0を、1回だけダメージ-20に変更。BSはシャットアウトされる。    戦闘      部位狙いは対人攻撃でしかできない。    反応修正      マスターとサーヴァントの反応修正の初期値は+2とし、そこから属性などで減少していく。    トループ      トループのHPは群体の場合2倍される。
  魔術の隠匿    ある戦闘が、どれだけ目立ったか算出するルール。    ポイントの加算によって決定される。      条件 ポイント増減       真昼間 4       夜 -4       真夜中 -8       人口密度 +8〜-8    人払いの魔術      魔術判定成功度 戦闘前に宣言。    その戦闘に於ける最大の達成値      対軍なら2倍、対城なら3倍、対界なら4倍される。 固定値による加算は含まない。    一般人の被害者が出た      +2〜+10 目撃者の場合は2倍される。    トループが戦闘に参加      +2〜+12 トループのランク*2を加算。重複する。    片方の陣営が飛行している      -10 重複可能。    陣地作成がしてある場所      -10 重複可能。
  財産喰らいルール    誰かを襲って財産点を補充するルール。    1行動ターンを使用し、攻撃判定か隠密判定を行う、達成値/2分だけ財産ポイントを回復する。    但しこれは一般人から略奪する方法なので、秩序や善などのサーヴァントは忌避する為、    忌避する場合行うには意志の通しあい判定による説得か令呪による命令が要る。    尚、財産点の最大値を回復量がオーバーした時、オーバーした分による達成値は1/4切り上げとなるが、    最大値の倍まで上乗せして財産点を蓄積する事が出来る。    社会ステータスを持たないサーヴァントは常に達成値が1/4になるが、宝具ステータスの2倍まで財産点を蓄積できるとする。    但し、攻撃判定で略奪した場合、回復量を決める達成値を目標とした    魔力or社会ステータス+使用可能と裁定されたスキルで隠蔽判定を成功させないと、    世間を騒がせ、監督役からペナルティとして不利なイベントを課せられる。    これを回避するため、回復時に達成値をあえて落とす事で隠ぺいをしやすくするのも可能とする。    また、敵の本拠地に突入したときに留守だった場合、略奪することもできる。    このとき隠蔽判定は不要だが、敵マスターの財産点にダメージを与える形となる。
  引き離し    戦闘中にサーヴァントvsサーヴァント/マスターvsマスターの構図とする方法    サーヴァントがぶつかりあったとき、分断したい側は行動を消費して分断を宣言    攻撃扱いで近接戦闘技能で即決勝負を行い、勝利すれば引き離すことができる。    分断を解除するには、攻撃扱いで近接戦闘技能で即決勝負を行い、勝利すれば合流できる。    なお、サーヴァントとマスターが同乗している場合は分断は不可能。
  陣地の破壊    外部から陣地を破壊するルールです。    破壊工作を駆使する場合と、宝具で吹き飛ばす場合があります。    破壊工作を行う場合、陣地レベル+魔術レベルを目標値として、破壊工作+ランク判定を行い、勝利すれば陣地を破壊できます。    ただし内部に誰かがいれば、迎撃の機会があります。    礼装宝具で破壊する場合、陣地ランクの10倍を防護点、陣地に蓄えたMPをHPとみなし、一撃で0にできれば陣地を破壊できます。    ただし内部に誰かがいれば、通常通り防御判定を行うことは可能です。    対城礼装・宝具なら防護点が半減します。また防御無視も防護点を半分とみなします。    どちらにしても戦闘とみなし、魔術の隠匿判定を行います。
  狙撃ルール    特定の条件が揃ったとき、隣接するエリアから一撃のみ、一方的に攻撃が可能です。     条件1 アーチャークラスか千里眼持ち     条件2 射撃武器を使用すること (両用武器は対象外)     条件3 目標の位置が判明している 隣接するエリアにいる     条件4 自分が高所に陣取っている    以上の条件が揃ったとき、狙撃が可能です。    狙撃においては攻撃集中、防御集中を行うことはできません。    狙撃を受けた側が、条件1と2を備えている場合(あるいは令呪を使用した場合)即座に逆狙撃で反撃が可能です。    このとき。狙撃を受けた側の防御判定の成功度が、狙撃側防御判定のペナルティになります。    狙撃終了後、どちらかが離脱することを希望する場合、判定なしで離脱可能です。    狙撃かつ奇襲を行うことも可能です。この場合は条件を満たした上で、隠密判定と警戒判定を行います。
  財産点ルール追加    財産点を使用して通常装備を取得するルールです。    財産点1点を、1Pの装備ポイントに変換し、通常装備を取得できます。    礼装や宝具の取得は不可能です。    キャラクター作成時点で財産点を消費して取得することもできます。    財産点を費やして取得した装備は、失われたときに取り戻されることはありません。    また、こうして取得した通常装備は、シナリオ開始後に財産点に還元(売却)することができます。    ただし得られる財産点は半分端数切り上げです。
  武器防具の重ね着について    人間型の場合を基本とし    武器は2個+素手までを同時に装備可能とする    防具は2個まで同時に装備可能とする    結界、能力、乗騎は一つずつ装備可能とする
  マスター基礎能力の変更    念話に、サーヴァントとの視界共有を追加。 サーヴァント越しに、ステータスの確認も可能。    サーヴァントを視認したとき、初見で確認できるのはランク、クラス、ステータス、クラス固有スキル。    ただしクラスは雰囲気ややりとりで察するものなので、わからないときはわからない。    スキルや宝具は戦闘を目撃することで徐々に明らかになっていく。
  サーヴァントの負担    マスターはサーヴァントを維持していると、サーヴァントランク分のMPを常に消費します。
  ターンの頭に宣言すること    継続礼装の起動、攻撃専念、防御専念、支援効果はターンの頭に宣言します。    瞬間強化など、本来行動を消費する行動は、自分の行動の前に宣言します。    また、非戦闘時に奇襲を受けた場合はこれらのタイミングで行われる対応を行うことができません。    奇襲側が維持礼装や強化などを行ってから奇襲する場合は、1回余分に隠密判定を行う必要があります。    カウンターは防御専念攻撃専念いずれも行っていると発動できません。
  乗騎の破壊    ダメージを受けたとき、乗騎を放棄することでダメージを軽減できます。    乗騎のランク*4点のダメージを軽減できます。    乗騎は失われます。
  宝具、礼装の回復    破壊された宝具、礼装はランクに応じたMPを充填することで修復します。    MPの充填は一度に行っても小分けに行ってもかまいません。    宝具はランク*10,礼装はランク*8のMPが必要です。    ただし道具作成、宝具作成で作り出したアイテムは対象外です。
  マスター看破判定    社会+業界知識or分野知識スキルで判定。    難易度は15-(ランク+キーワード)です。
  正体看破判定    正体看破判定は基準値を15とする。また、看破判定に成功したあとにリアルで真名を当てないと看破したとはみなされない。    真名を看破しても、宝具データは実際に使うまで公開されない。達成値が僅差で足りない場合はスキルが判明する。    正体看破判定はマスターしか行えない。ただしサーヴァントが正体看破に有利なスキルを持っていれば使用できる。
  霊地    ステージには魔力の溜まりやすい霊地が存在します。    霊地に陣地を建てると、ランクが1段階アップし、陣地のMP回復量が2倍になります。    他にも霊地特有のイベントがあるかもしれません。    ただし霊地の存在は、聖杯戦争参加者なら簡単に知ることが出来ます。    つまり序盤に集中攻撃を受ける可能性があるという事です。    霊地を抑える権利は管理者や監督役などが優先されます。
  逃走判定    逃走判定の達成値は、陣営ごとに平均する。    追跡側のキャラは(平均値を下げないために)判定しないことも可能だが、そのキャラは戦闘から脱落する。   逃走に使えるスキル    騎乗、軍略、気配遮断、仕切り直し、透化、野生、飛翔、変装、無窮の俊足   逃走阻止に使えるスキル    騎乗、軍略、気配察知、野生、飛翔、追撃、無窮の俊足
  陣地の爆破    陣地に充填した魔力を爆発させ、陣地を自爆させる行動。    トラップの設置として一行動費やして、トリガを設定する必要がある。    陣地のMP1点ごとに4点のダメージを、その場の全員に与える。    これは単発対軍宝具による攻撃とみなして対抗やカバーリングが可能。    トリガ自体は、侵入者を検出するか、任意タイミング式のどちらかが一般的。
  カバーリングの限界    あまりに見事に奇襲されるとカバーリングが不可能になる。    奇襲のとき、警戒判定達成値が奇襲判定達成値の1/2未満のとき、カバーリングが不可能になる。    カバーディフェンススキルがあれば、この時警戒判定達成値に加算できる。    また、カバーリングした方が倒れた場合、余剰ダメージ/2が庇われた方に適応される。防護点は有効。
  睡眠と回復    マスターの回復は睡眠行動が終わったタイミングで行われる。    ただし睡眠は一日に一回しか行えない。    徹夜状態は、行動が4回連続で行われた時の、4回目の行動から発動する。